腾讯游戏收入增36%,首公开未成年人流水占比引网友灵魂发问

2021-03-25 07:56作者:程洋来源:南方都市报编辑:赖美弘
平均每天净赚3.3亿元

3月24日,腾讯控股(0700.HK)发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。报告显示,2020年Q4腾讯实现营收1336.69亿元,同比增长26%,净利润(Non-IFRS)332.07亿元,同比增长30%;全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)1227.42亿元,同比增长30%。

这是经历2020年疫情大考后,腾讯交出的首份全年成绩单。全年1227亿元的净利润,平均每天净赚3.3亿元。

腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“尽管2020年充满史无前例的挑战,我们各项业务取得稳健的业绩,印证了我们对用户价值、科技创新及业务可持续性的专注。在消费互联网,我们通过丰富产品内容及一系列的创新,进一步延伸领先地位,以游戏为起始点的国际业务也有长足进展。在产业互联网,我们凭借旗舰SaaS产品及升级的云基础设施,进一步渗透到各行各业。”

2020年游戏收入增长36%至人民币1561亿元

一直以来,游戏都是腾讯的重要收入来源。报告显示,2020年Q4,腾讯网络游戏收入增长29%至人民币391亿元;2020年全年网络游戏收入增长36%至人民币1561亿元,占比总营收超三成。

财报显示,2020年Q4,智能手机游戏收入总额(包括归属社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币367亿元及人民币102亿元。社交网络收入增长27%至人民币279亿元。该项增长主要受虎牙直播服务的合并影响、音乐及视频会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所推动。

值得注意的是,腾讯在财报里表示,持续升级健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。腾讯首次公布了2020年Q4,18岁以下未成年人在国内网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。

腾讯表示,在未成年人保护方面,持续落实新规要求,受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长“超标”被“踢”下线。此外,腾讯探索人脸识别应用,截至2月24日,近一个月平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

ToB业务布局提速

2020年宣布投5000亿用于新基建与产业互联网

在过去的2020年,受疫情影响,数字化、网络化和智能化技术与实体经济加速融合。作为一家以互联网为基础的科技和文化企业,腾讯也在积极布局产业互联网,发力TO B业务。去年,腾讯宣布投入5000亿用于新基建与产业互联网的进一步布局。之后腾讯云位于广东清远和江苏仪征的两大数据中心先后开服投产,分别成为腾讯在华南和华东地区最大的两个自建数据中心。

两大数据中心的落成,为腾讯产业互联网的发展保驾护航,也暗示着腾讯ToB业务布局提速。在腾讯的财报上也有所体现,2020年Q4,腾讯金融科技及企业服务板块实现收入385亿元,同比增长29%,占总营收29%。

据介绍,目前,腾讯产业互联网的开放生态初步形成,公司已经与8000多家合作伙伴共建,形成300多项联合解决方案,为医疗、教育、出行、金融、工业、零售等20多个行业的30万家企业客户提供服务,创造了百亿营收,共同助力产业升级。

发力并深耕产业互联网,离不开腾讯过去20年在C端积累的优势。其中,腾讯会议成为最快超过1亿用户的视频会议产品,服务于政务、金融、教育、医疗等行业和中小企业在线办公,2020年腾讯会议上举办的会议超过3亿场。

此外,截至2020年底,已有550万真实企业和组织使用企业微信,企业微信活跃用户数达到了1.3亿,企业通过企业微信服务的微信用户数已经达到4亿;而腾讯文档2020年度月活用户持续破亿。

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