关注!未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决

2022-11-23 21:58作者:余悦来源:奥一新闻编辑:王绍华
游戏防沉迷新规实施后成绩显著

11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告》(简称报告)。

报告研究显示:

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少。

近三成未成年人游戏充值减少。

游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。

现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。

未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养。

未成年人近半年内的上网率达99.9%

游戏防沉迷新规实施后成绩显著

据介绍,2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。

中国社会科学院工业经济研究所副所长、青少年蓝皮书主编季为民称,调查显示,未成年人近半年内的上网率达 99.9%,显著高于全国互联网普及率 (73%),网络已成为未成年人成长发展过程中不可分割的一部分。

在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少。每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。

数据来源:伽马数据

在新规落实后,未成年人的娱乐行为开始从游戏向其他活动转移,根据调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

数据来源:伽马数据

在企业防护方面,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。

数据来源:伽马数据

报告显示,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,这有效遏制了未成年人冒用身份信息的行为。超过 76% 的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效。

未成年人私自充值现象较去年明显下降

超过85%的家长允许孩子适度游戏

报告显示,2022 年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至 15.43%,较 2021 年有了明显下降。此外,对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。

数据来源:伽马数据

除此之外,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。

此外,超过 85% 的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至 72%。

关于未成年人保护的挑战与建议

对于未成年人超时游戏的原因,报告从三个方面进行分析。在游戏产品层面,部分中小游戏企业的人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及;在黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响;在家庭监管层面,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,此外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管。

报告提出,为加速人脸识别技术在游未成年人保护中的应用,可结合实名认证系统,由相关部门组织开发统一人脸识别软件开发工具包(SDK),降低技术接入门槛,将人脸识别功能普及至全行业。同时,还需联合相关部门确立游戏人脸识别使用规则与信息安全保障制度,在保障所有用户个人信息安全的基础上,对未成年人进行更完善的保护。

游戏厂商恺英网络表示,

近年来《新规》已经严格限制了未成年人的游戏时间,但仅依靠新规,并不能彻底解决未成年人沉迷网游的问题。

对家长来说,要在生活中积极引导孩子培养健康的兴趣爱好;对学校来说,要加强对学生的教育工作,让学生形成正确的世界观价值观;对于社会来说,要加强舆论、观念对未成年人的引导作用;对于游戏厂商来说,要严格执行新的未成年人防沉迷规定,落实好诸如“适龄提示”等工作,给未成年人提供健康绿色的游戏。只有各方主体共同努力,才能构建一个真正的对未成年人持续保护的绿色网络环境。

附录-游戏企业家长监护平台名单

采写:奥一新闻记者 余悦


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